Fiche de Présentation Points d'XP: (50/50) Niveau: 100
Messages : 94 Crédits : 161 Date d'inscription : 25/08/2019
Techniques Elèmentaires
Rang 1
¤Voie Élémentaire: (Passif) Ceci n'est pas une technique à proprement parler. Elle vous permet de vous spécialiser dans cette voie de manière définitive et sera votre talent. Descriptif: Adepte de la magie, les éléments n'ont plus aucun secret ou presque. Que vous utilisiez le feu, l'eau, l'air ou la terre, vous les maîtrisez et avancez sur la voie que vous avez choisi Effet: Rang 1:5% sur vos techniques Rang 2: 10% sur vos techniques Rang 3: 15% sur vos techniques Rang 4: 20% sur vos techniques Rang 5: 25% sur vos techniques
¤Clone d'eau: (1 action) Là ou les clones peuvent être crées par la plupart du monde, mais leur utilité plutôt restreint.Les élémentaires qui ont décidé de se tourner vers l'eau comme élément de prédilection peuvent créer un clone d'eau. Ce dernier comme ses compères disparaissent à la moindre blessure, mais cette fois-ci, ils peuvent attaquer l'adversaire à main nue. Mana:15 Effet: L'utilisateur peut crée plus de clone que les autres éléments. Vous êtes limité à 2 clones par combat au rang 1, 4 au rang 2, 6 au rang 3, 8 aux rangs 4 et 5
¤Clone d'air: (1 Action) Chaque clone d’élément ont leur propre atout, alors ceux de l’élément air, sont bien plus rapide que leur alter-ego. Mana:15 Effet: Ils ont un bonus de +10 dans leur calcul de dégâts ( main nue).Vous êtes limité à 1 clone par combat au rang 1, 2 au rang 2, 3 au rang 3, 4 aux rangs 4 et 5 Clone de terre: (1 action) Ces clones si, au vu de leur statut, sont beaucoup plus résistants que les autres. Mana:15 Effet: Pour les détruire, ils peuvent ainsi encaisser 2 attaques. Sauf si l'action fait plus de 25% des pvs du "créateur".Vous êtes limité à 1 clone par combat au rang 1, 2 au rang 2, 3 au rang 3, 4 aux rangs 4 et 5
¤Clone d'éclair:(1 action) Ces clones sont fait d'éclair, chacun de leur coups électrocutent donc leurs opposants. Mana:15 Effet:A chaque fois qu'ils touchent, ils font 5 dégâts irréductible, en plus, car ils électrocutent l'adversaire.Vous êtes limité à 1 clone par combat au rang 1, 2 au rang 2, 3 au rang 3, 4 aux rangs 4 et 5
¤Clone de feu: (1 action) Ces clones sont manipulé par la mana du feu, et à chaque fois qu'ils touchent, ils parviennent à brûler la mana de l'adversaire. Mana:15 Effet: A chaque fois qu'ils touchent, ils brûlent 5 points de mana.
¤Attaque de base élémentaire:(1 action) (Choix de l’élément) Technique de base des élémentaires, notamment utilisant l'eau. Mana:25 Dégâts:15 Rang 2:30 Mana 20 dégâts Rang 3:35 Mana 25 dégâts. Technique à distance
Rang 2
¤Au delà du mana: Votre maîtrise du mana, vous permet de réussir à lancer encore quelques sort, alors que vous n'avez plus de réserves (0 mana) et donc passé en négatif. Effet: Rang 1:5% Rang 2:10% Rang 3:15%% Rang 4:20%% Rang 5:25%%
¤Tourbillon d'eau: (1 action): Type eau L'utilisateur repousse son opposant par un violent coup projeté par la paume de sa main. Mana:65 Dégâts:40 Effet: Vous repousser l'ennemi si loin, qu'il devra faire une action supplémentaire pour se retrouver au corps à corps, en plus de celle habituelle. Technique à distance . Rang 3: 80 mana, 50 dégâts Rang 4: 95 Mana: 60 dégât.
¤Tourbillon d'air (1 Action): Une puissante rafale de vent que vous concentrez dans la paume de votre main, si rapidement, que l'adversaire en est surpris: Mana:65 Dégâts:50 Effet: Repousse à Distance l'adversaire, alors que vous êtes au corps à corps. Rang 3: 80 mana, 60 dégâts Rang 4: 95 Mana: 75 dégât. Technique au corps à corps
¤Avalanche de Pierre (1 Action): Vous parvenez à créer une multitude de pierre que vous abattez sur vos ennemis sur une zone précise. Mana:50 Dégâts:35 Effet: Vous infligez des dégâts à toutes les personnes au corps à corps avec votre cible. Rang 3:Mana 65, dégâts 45 Rang 4:Mana 80, dégâts 50
¤Foudre: (1 Action) Vous faites tomber la foudre sur vos ennemis. Mana:60 Dégâts:50 Effet: Ne prend pas en compte l'armure. Rang 3: Mana 80, 60 dégâts Rang 4: Mana 95, 75 dégâts.
¤Mur d'eau: (1 actions): Type eau L’élémentaire d'eau crée un mur aquatique proche de son corps ou de ses alliés, et ainsi ralenti les attaques ennemis Mana:50 mana puis 10 mana/tour Effet: Donne un malus de -10 en vitesse et adresse sur les attaques adverse sur 3 tours maximum Rang 3:Mana x2, bonus x2 Rang 4: Voir rang 3 + 1 tour supplémentaire. Rang 5: Mana x3 Bonus x3 + deux tours supplémentaire. Technique à distance et corps à corps
¤Vitesse aérienne: (1 Action): L’élémentaire connait bien l'air qui l'entoure et se sert de ce dernier pour être plus rapide Mana:30 Mana et 5 mana pour maintenir par tour. Effet: +5 en vitesse Rang 3: 40 Mana et 7 Mana pour maintenir, +7 en Vitesse Rang 4: 50 Mana et 10 Mana pour maintenir, + 10 en vitesse. ¤Protection Terrestre: (1 Action) L’élémentaire de pierre s'entoure de roche, afin de se protéger des attaques ennemis ou place un mur de pierre à un endroit précis pour séparer des ennemis par exemple. Mana:50 Effet: Bouclier ou mur possédant 150 Pvs( Attention si c'est un mur des dégâts fait par tous les jours baissent la vie du mur) Rang 3:80 Mana, 250 Pvs Rang 4:110 Mana, 350 Pvs Rang 5:130 Mana, 450 Pvs
¤Champs d'éclair: (1 action) Les éclairs tombent tout autour de vous, protégeant leurs utilisateurs des attaques adversaires mais surtout influence l'ennemi, alors que la foudre se répand dans son corps. Il suffit qu'il s'approche de vous pour que les éclairs tombent. Mana: 50 + 10 pour maintenir Effet: Dès que l'adversaire s'approche de vous au corps à corps, il se prend différents malus. Première fois: Perte de 3 Vitesse Seconde fois: Pertes de 3 Agilité Troisième fois: Pertes de 3 de Force Quatrième fois: Pertes de 3 de Constitution Dernière fois: Perte d'une PA Les effets durent sur trois tours. Le champs peut être maintenu trois tours. Rang 3:90 Mana +10, Malus x2, durée identique Rang 4:130 Mana +10, Malux x3, 5 tours Durée des effets , +1 Durée du champs Rang 5:170 Mana + 20, Malus x4, 5 tours durée des effets, + 2 durée du champs.
¤Aimant: (1 Action) L'électromagnétisme est un art compliqué, mais permet bien des choses. Souvent ceci handicape les adversaires, même s'ils ne leur font pas de dégâts à proprement parler. Mana:30 Effet: Vous pouvez récupérer toutes armes utilisées lors du combat, et même "voler" celle de l'adversaire, si votre ELEM est plus élevé que la FOR de l'adversaire. Jusqu'à deux armes en même temps ( Sauf arme lourde) Rang 3: 45 Mana, vous pouvez récupérer une arme de plus et les armes lourde.
¤Enveloppement de Boue: (1 action) Vous contrôlez toute la terre autour de vous, et ainsi vous vous en servez pour vos protéger ou attaquer vos ennemis. Mana:50 Effet: Vous enveloppez les mains ou les armes de votre adversaire, ce dernier devra utiliser un point d'action supplémentaire pour lancer son attaque.
¤Enveloppement Aquatique: (1 action) Plutôt défensif et protectrice, la magie de l'eau peut être utilisée de bien des manières. Certains ont eu l'idée d'envelopper les armes de l'adversaire afin de réduire les dégâts que cela pouvait leur faire Mana:30 Effet:Les dégâts des armes font -5 (technique utilisant l'arme compris) Rang 3:40 Mana,Malus -10 Rang 4: 50 Mana ,Malus -20 Rang 5: 60 Mana, Malus -30 Technique à distance ou corps à corps
¤Protecteur aérien: (1 Action): Les maître de l'air, parviennent à déclencher une bourrasque présente sur le durée, pour se protéger de possible attaques adverses. Mana:50 + 10 Mana/tour pour maintenir. Effet: Repousse les projectiles à son encontre et réduit de 20 les dégâts de l'adversaire, sur trois tours. Rang 3 : coût x2, bonus x2, tour x1. Rang 4 : coût x3, bonus x3, tour x2. Rang 5 : coût x4, bonus x4, tour x3.
¤Prison aquatique: (2 actions) Les élémentaires peuvent créer une bulle d'eau dans laquelle ils enferment leurs adversaires, afin de les affaiblir. Mana:50 Mana et 10 Mana/tour pour la tenir Effet:La bulle possède la moitié de vie de son utilisateur que le prisonnier devra faire descendre a zéro pour la détruire et sortir.La prison aquatique brûle ainsi 20 mana par tour à l'ennemi. Note:L'utilisateur doit rester au corps à corps avec son adversaire. S'il perd 20% de vie par une tierce personne, la prison est automatiquement détruite, et comme il doit se concentrer sur sa technique, seul son armure est prit dans le calcul de dégât. L'utilisateur ne peut essayer d'attaquer son adversaire sans quoi, il fera des dégâts directement sur la bulle. Technique utilisable au corps à corps.
¤Renforcement aiguisé ( 1 Action): L'air ambiant permet d'augmenter vos dégâts sur vos armes ou votre technique élémentaire de base. Mana:30 et 5 Mana/Tour pour maintenir Effet:Augmente les dégâts avec vos armes et votre technique de base élémentaire de +5 Rang 3 : 45 Mana et 5 Mana/tour, + 10 Rang 4 : 60 Mana et 10Mana/tour, +15 Rang 5 : 75 Mana et 15Mana/tour, +20
¤Prison de Terre: (2 Actions) Vous enfermez votre adversaire dans une sphère de terre qui absorbera sa magie. Mana:65 + 5 pour maintenir la prison Effet: Créer une prison de 150 Pvs autour de votre ennemi et 20 points de défense. Absorbe 5 Mana/tour à l'adversaire. Toutes les personnes au corps à corps avec la cible (hormis l'utilisateur) sera emprisonné aussi. Rang 3:80 Mana + 10 pour maintenir, Pvs 200, 25 défense, 15 Mana/tour absorbé Rang 4: 110 Mana +10 Mana pour maintenir, Pvs 300, défense 30, 25 Mana absorbé Rang 5: 120 Mana + 10, Pvs 400, défense 35 , 30 Mana absorbé ¤Armure terrestre: (1 Action) Une fine couche de boue vous enveloppe pour augmenter votre défense, mais ralenti vos mouvements. Mana: 40 et 5 mana pour maintenir Effet: Vous pouvez ajouter une armure de +5 dans votre calcul de défense, mais perdez 2 en vitesse. Rang 3:50 Mana +12 défense - 4 Vitesse Rang 4:60 Mana +15 défense - 6 Vitesse Rang 5:70 Mana +20 Défense - 8 Vitesse.
¤Arme électrifiée: (1 Action) Les éclairs entourent une de vos armes et si celle-si touche, elle affaibli l'adversaire. Mana:40 Effet: Quand vous touchez avec l'arme ainsi "enchantée", vous réduisez de 5 une des statistiques de l'adversaire ( au choix) Rang 3: 50 Mana, -5 sur deux statistiques différentes Rang 4,60 Mana, - 10 sur deux statistiques différentes Rang 5:75 Mana,-15 sur deux statistiques différentes. ¤Armure des flammes: (1 Action) Les flammes vous entourent afin de vous protéger, tout en blessant vos attaquants. Mana:50 Mana et 5 pour maintenir. Effet:A chaque fois que votre adversaire vous touche, il se prend 10 dégâts ne. L'armure vous protège aussi de 20 dans le calcul de défense finale.
¤Brûlure de Mana: (1 Action) L’élémentaire parvient à "enchanter" ses armes, ces dernières avides de Mana, brûle celle de l'adversaire. Mana:35 Mana Effet: Brûle 7 Mana par touche Rang 3:45 Mana et 12 Mana par touche Rang 4: 55 Mana et 16 Mana par touche Rang 5: 65 Mana et 20 par touche.
Rang 3
¤Attaque d'animaux élémentaire:(2 actions) Les élèmentalistes d'eau réussissent à créer des formes avec leur élément et attaquer avec. Mana:70 Dégâts:80 Rang 4: Mana 90 dégâts 100 Rang 5: Mana 110 dégâts 120 Technique à distance
¤Pluie brûlante: L'utilisateur fait pleuvoir sur le terrain et touche les ennemis qu'il désire. Mana:50 Dégâts: 25 à deux ennemis Effet: Touche deux ennemis qui doivent être spécifié, ces derniers brûlent encore sur deux tours perdant 10 points de dégâts irréductible. Rang 4:75 Mana, 30 dégâts , trois ennemis , 15 points irréductible Rang 5:90 Mana 35 dégâts, quatre ennemi, 20 points irréductible. Technique à distance
¤Les quatre vents: (1 action tous les deux adversaires) Vous parvenez à libérer votre pouvoir et contrôlez les vents pour frapper vos différents ennemis. Mana:50 Dégâts: 30 dégâts par personne. Effet: Touche deux adversaires Rang 4:75 Mana, 40 dégâts, 3 adversaires Rang 5:90 Mana: 50 dégâts, 4 Adversaires. ¤Brume: (1 action) Vous crée une épaisse brume autour de vous, pour vous rendre invisible à votre ennemi Mana:50 Effet: Pour vous trouvez, il faut faire trois actions ( chercher x2, trouver). Vous obtenez l'initiative et vos actions sont donc en ADI. L'effet dure trois tours. Rang 4: 70 Mana pour 5 tours.
¤Enfouissement: (1 Action) Vous parvenez à vous enterrer en un instant sous terre, devenant invisible et une menace sérieuse. Mana:70 Effet: Une fois sous terre, vous gagnez l'initiative à chaque tour. IL vous faudra 1 action pour sortir de terre et attaquer, avant de vous enterrer automatiquement sous terre après vos attaques. Vous êtes insensible aux techniques qui vous touchent même lorsque vous êtes cachés. L'adversaire doit utiliser trois actions pour vous trouver ( Chercher/Chercher/trouver) et il vous sort de terre, vous vous retrouverez directement au corps à corps.
¤Marécage Mortel (2 actions) Vous crée tout autour de l'ennemi, un marécage dans lequel il s'enfonce peu à peu jusqu'à ce que la mort ne le prenne. Il peut toutefois vous attaquer à distance. Mana:100 Dégâts:45 Effet:Immobile, il ne peut compter que sur la moitié de sa vitesse dans son calcul de défense. L'adversaire a une action en moins tant qu'il reste dans le marécage et il lui faut trois actions pour sortir du marécage. A chaque tour, il perd 2 en vitesse et au quatrième tour, il faut une action encore de plus pour en sortir (Soit 4). S'il reste un 5éme tour, ce dernier est considéré comme KO.
Note: Seules les techniques à distance fonctionnent pour continuer à attaquer. Pour "emprisonner" l'ennemi, il faut que ce dernier soit au sol, ceci ne fonctionnera pas dans l'eau, dans un arbre... Technique à Distance.
¤Rapide comme le vent: (0 action) Comme un ange vengeur, vous parvenez à voler tout en attaquant. Mana:30 par utilisation Effet: Vous permet d'aller au corps à corps ou à distance en faisant une attaque, dans la même action.
¤Attaque éclair: (0 Action) Vif comme un serpent, l'une des attaques les plus rapide du monde et des univers. Mana:80 Mana Dégâts:50 Effet: Vu la vitesse hors normes, vous perdez 10 Pvs Rang 4:95 Mana, 65 dégâts, vous perdez 25 Pvs Rang 5:110 Mana: 80 dégâts, vous perdez 35 Pvs ¤Brûlure Infinie: (1 action pour activer, puis prévenez quand vous l'utiliser) Les utilisateurs du feu sont souvent crains et dangereux, leurs brûlures marquent à jamais leurs opposants. Mana:30 à chaque utilisation Effet: Utilise le pouvoir du feu en l'activant, puis quand il le désire, il peut faire en sorte que ses attaques ou techniques, brûlent l'adversaire, moyennant un peu de son mana. La brûlure reste ainsi jusqu’à la fin du combat, sauf si utilisation d'eau, et elle inflige 5 dégâts net par tour, ceci étant cumulable. ( Sauf avec l'armure de feu)
Rang 4
¤La grande puissance élémentaire: Le pouvoir probablement le plus puissant des élémentaire, même s'il s'avère dangereux si l’élémentaire ne parvient pas à gérer son mana. En dépensant plus de son mana, il peut augmenter le dégâts de ses techniques. Mana:80 supplémentaire par technique. Effet: Lorsque vous utilisez une technique, vous pouvez payer ce coût supplémentaire de mana pour augmenter les dégâts de la technique en question. Rang 4:x1,5 Rang 5:x2
¤Tsunami: (2 Actions): Dans les plus haut niveau de sa maîtrise, il peut créer un véritable Tsunami devant lui, modifiant totalement le terrain. Mana:100 Dégâts: 60 Effet: Touche tous les ennemis et même allié devant vous. Les personnes cachées derrière un Objet gros et résistant réduisent les dégâts reçus par deux, étant protégés.Le terrain est totalement modifiée en terrain aquatique. Rang 5:115 mana, 70 dégâts. Technique à distance
¤Ouragan:(1 Action) Vous déchaînez la fureur du vent pour frapper votre adversaire Mana:110 Dégâts: 120 Rang 5: 130 mana, 140 dégâts. ¤Tranchant: (0 Action) Vous parvenez à enchanter vos armes, vos attaques élémentaire de base ou animaux élémentaire pour infligez des dégâts sur la durée, alors que vous les coupées par des lames d'air tranchante. Mana: 30 Par utilisation Effet: Inflige 50 dégâts ( DOT) sur trois actions. ¤La montagne sacrée: (1 Action) Une défense quasi-divine, seule une puissance supérieur peut réussir à annihiler une telle défense. Mana:100 Effet: crée un mur ou un bouclier autour de soit de 500 Pvs Rang 5: 250 Mana, 850 Pvs ¤L'éclair de puissance: (1 Action) Une puissante attaque, qui attire toutes les armes à vous, et ne prend pas en compte leur poids, vous pouvez renforcer ainsi vos deux prochaines attaques. Mana:100 Dégâts:90 Effet: Vos deux prochaines actions offensives qui suivent, prennent en compte les dégâts des 4 meilleurs armes sur le terrain dans leur calcul de dégâts Rang 5:140 Mana 115 de dégâts, les trois prochaines actions offensives
¤Incendie: (1 Action): Les élémentaires de feu ont la capacité de monté la température autour d'eux. Et à des niveaux supérieur, ils utilisent cette capacité pour déclencher un véritable incendie qui leur permet de faire suffoquer et annihiler leurs ennemis. Mana: 90 Dégâts:85 Effet: Réduit la Constitution de l'adversaire et sa vitesse de 10 et asséche l'eau présente sur le terrain. Rang 5: 110 Mana, dégâts 100, malus à 15.
Rang 5
¤La fureur de l'eau (2 actions): Toute la puissance des maîtres élèmentaires, rien n'y personne ne peut résister à cela, pas même les alliés se trouvant au corps à corps avec l'adversaire. Mana: 200 Dégâts:150 Effet: Paralyse l'adversaire pour trois actions. ( ou brûlure de mana) Technique à distance.
¤La fureur de l'air: (2 actions) Déclenchez toute votre puissance, pour des dégâts important. Mana:200 Dégâts: 190 Effet: Ne peut être esquiver par les esquives normales.
¤La fureur de la Terre (2 Actions): La puissance de la mère-terre se déchaîne pour écraser vos adversaires. Mana:200 Dégâts:150 L'Adversaire doit utiliser trois actions pour se sortir de la technique ou la technique lui inflige 1,25 de dégâts en plus. ¤La fureur de la foudre: (3 Actions): La tempête détruit tout sur son passage, mais vous avez le pouvoir de la contrôler. Mana:200 Dégâts:150 Effet:Si l’adversaire perd 50% de ses PVs avec lors de l'attaque, il tombe dans le coma. Sans une intervention extérieur, il ne pourra pas poursuivre le combat. ¤La fureur du Feu (2 Actions): Le feu l'un des éléments les plus puissant qui parcourent ces mondes, les flammes de l'enfer arrive sur terre. Mana:200 Dégâts 180 Effet: Votre prochaine technique offensive fait 50% de dégâts en plus.