Le Deal du moment :
Pokémon EV06 : où acheter le Bundle Lot ...
Voir le deal

Poster un nouveau sujetRépondre au sujet

Techniques des Spirituels

Posté le Mar 1 Oct - 22:48
Staff
Staff

Fiche de Présentation
Points d'XP:
Techniques des Spirituels Left_bar_bleue50/50Techniques des Spirituels Empty_bar_bleue  (50/50)
Niveau: 100
Messages : 94
Crédits : 161
Date d'inscription : 25/08/2019

   

   Techniques des Spirituels


   




Rang 1

Maîtrise du Spiritisme: (Passif)
Vous empruntez la voie du spiritisme pour que les illusions et les pouvoirs mentaux  n'est plus aucun secret pour vous.
Rang 1: Augmente vos dégâts de 3% et votre défense de 2%
Rang 2: Augmente vos dégâts de 5% et votre défense de 5%
Rang 3: Augmente vos dégâts de 8% et votre défense de 7%
Rang 4: Augmente vos dégâts de 10% et votre défense de 10%
Rang 5: Augmente vos dégâts 13% et vos défense de 12%

Maîtrise instrumentale du spiritisme: (passif)
Vous apprenez à utiliser des armes spécialisées pour les spiritismes
Rang 1: Augmente vos dégâts avec ses armes de 5 Net
Rang 2:Augmente vos dégâts avec ses armes de 15 Net
Rang 3:25 dégâts
Rang 4:35 Dégâts
Rang 5:45 dégâts.

Illusion bestiale: (1 Action)
Le spiritisme s'attaque à la vision de son adversaire et lui fait croire qu'une multitude de créatures tentent de lui grimper dessus. Paniqué il se frappe lui même pour essayer de les faire défendre.
Mana:40
Effet: L'adversaire s'inflige 25 points de dégâts irréductible. Si son SPI est supérieur à 10 de son adversaire, ce dernier s'inflige 10 dégâts supplémentaire irréductible et perd 1 action à son prochain tour.

Métronome: (1 Action + l'attaque)
L'utilisateur parvient à baisser la garde de son adversaire voir l'apaiser à tel point, qu'il s'endort à moitié.
Mana:50
Effet: La prochaine attaque physique ( armes, poings...) ne prendra en compte que l'armure de l'adversaire.

Faux clone: (1 action)

Seuls les spirituels parviennent à user de leur pouvoir pour donner l'impression d'être une véritable armée.
Mana:35 + 10 Pour maintenir
Effet: Crée 5 clones en une fois et un nouveau clone apparaît tous les tours, tant que la technique est maintenue. Pour s'en débarrasser, seule une technique adéquate peut fonctionner, à mois que l'adversaire ne parvienne à toucher le vrai.

L'esprit plus rapide que tout (1 Action)
Les héros les plus rapide sont comparé souvent à la vitesse de la lumière, pourtant l'esprit des spirituels semblent l'être encore plus.
Mana:30 + 10 pour maintenir
Effet: Baisse la vitesse de l'adversaire de 7 pendant 1 tour

Le Spiritisme contre les sens: (1 action)
Vous enfermez votre adversaire dans son esprit, ce dernier subissant des tortures inconnus ciblant directement son cerveau.
Mana:30
Dégâts: 25 irréductible
Rang 2:50 mana, 45 dégâts
Rang 3:70 Mana: 60 dégâts
Rang 4:90 Mana, 75 dégâts.




Rang 2

Allié et ennemi (1 actions)
L'ennemi prit sous cette illusion pense que les personnes qui l'entourent sont aussi ses ennemis et se met à les attaquer.
Mana: 35
Effet: L'opposant se prend 10 Pvs et mana irréductible et inflige 10+GUE à toutes les personnes au corps à corps avec lui. Si son SPI est supérieur à 20 que celui de l'adversaire, ce dernier perd une action le temps de reprendre son sang-froid.

Rêverie armée: (0 Action)
Vous faîtes croire qu'une multitude d'arme à distance ( arc, flèche...) apparaissent tout autour de vous et s'attaquent à votre adversaire. Toutefois, cette technique permet à son utilisateur à cacher la véritable attaque.
Mana:40
Effet: En prévenant dans votre action offensive que vous utilisez cette technique, vous pouvez attaquez avec une arme à distance, sans prendre en compte la VIT dans le calcul de défense.

Terreur: (1 Action)

Vos pouvoirs terrorise votre adversaire, qui perd tous ses moyens devant vous, et ralenti ses actions, alors qu'il devient de plus en plus hésitant.
Mana: 50
Dégâts:40
Effet: Vous gagnez l'initiative au prochain tour et la déclaration

Incontrôlable: (2 Actions)
Une technique à double tranchant, puisque l'adversaire devient incontrôlable, telle une bête sauvage, mais perd tout ce qui peut le rendre humain.
Mana: 55
Effet: l'adversaire peut gagner 5 en Force et en Adresse, mais en contrepartie, il perd 15 en Intel. La technique dure deux tours, et tout se fait en concertation proche avec l'arbitre, puisque la victime propose une à une ses actions à l'arbitre, et l'utilisateur fait de même (sauf lui imposer de faire des dégâts contre lui même.) L'arbitre tira au dès le résultat entre les deux possibilités.

Illusion optique: (1 action)
Vous faites croire à votre adversaire qu'il perd la vue:
Mana:50
Effet: Vous faites perdre à votre adversaire 5 en vitesse et agilité sur deux tours.
Rang 3: Coût x2/Malus x2/Tour x2
Rang 4: Coût x3/Malus x3/Tour x3
Rang 5: Coût x4/Malus x4/Tour x4

Résistance Mentale: (1 Action)
Vous parvenez à faire croire à l'adversaire qu'il est plus faible qu'il ne l'est.
Mana:40
Effet: Baisse ses compétence principale (GUE,ELEM, MED, SPI) de 5 pendant deux tours.
Rang 3:  Mana x2,Malus x2 malus pendant 4 tours
Rang 4: Mana x3,Malusx3, pendant 6 tours
Rang 5:Mana x4, Malus x4, pendant 8 tours.

Assourdissement: (2 Actions)
Vous attaquez encore l'ouïe de votre adversaire qui a l'impression de devenir fou et ne se concentre plus assez sur ses techniques.
Mana:50
Effet:Votre adversaire réduit ses dégâts de 10% jusqu'à la fin du tour.
Rang 3: 75 mana, -15 dégâts
Rang 4:90 mana,-20% dégâts
Rang 5:105 mana,-25% dégâts
Note: non cumulable entre les rangs.

Toucher interdit (2 actions)
Votre adversaire a l'impression que sa magie qui passe par ses mains est inutilisable.
Mana:60
Effet: L'adversaire ne peut plus utiliser de technique magique pendant 3 actions (il peut quand même attaquer avec des armes ou se défendre)
Rang 3:75 mana, Tour entier
Rang 4:90 mana,1 tour + 3 actions
Rang 5:105 mana, 2 tours.

Torture psychologique (2 Actions)
A présent, vous faites revivre un souvenir apaisant à votre adversaire pour rapidement le transformer en cauchemar.
Mana:70
Effet: Vous empêchez votre adversaire de faire des actions offensives pendant un tour.

Illusion d'embrasement (1 action)
Vous faîtes croire à votre adversaire, qu'il s'embrase et devient une torche humain.
Mana:45
Effet: L'ennemi perd sa première action pour se remettre de l'illusion et perd en plus de cela 25 Points de vie net.
Rang 3:85 mana, 2 actions ,45 dégâts.
Rang 4:120 mana, 3 actions,70 dégâts
Rang 5:140 mana, 4 actions, 100 dégâts.




Rang 3


Retour à l'envoyeur: (2 Actions)
La puissance des esprits peut être si puissante, qu'elle lui permet de renvoyer des techniques ou autres dégâts vers son adversaire.
Mana:50
Effet: renvoi une technique ou attaque sur l'utilisateur.
Technique rang 1 renvoyée: Pas de surplus de mana
Technique rang 2 renvoyée: 10 mana en plus
Technique rang 3 renvoyée: 20 Mana en plus
Technique rang 4 renvoyée: 30 Mana en plus
Technique rang 5 renvoyée: 40 Mana en plus.

Esprit Malade (2 Action)
Mana:100
Effet: Supprime un des 5 sens de l'adversaire et il ne peut plus l'utiliser jusqu'à la fin du combat. Une des 6 statistiques recevra un malus important défini par l'arbitre.
Utilisable deux fois par combat, avec un écart de 6 tours entre chaque utilisation.

Endormissement: (2 actions)
Vous rendez les paupières lourdes de votre adverse qui a l'impression d'avoir sommeil.
Mana:90 Mana
Effet: L'adversaire s'endort et est paralysé pendant un tour. En outre sa vitesse et son agilité baisse de 6.

Disparition:(2 Actions)
Vous faites croire, par vos pouvoirs, que vous disparaissez du combat, ce qui calme votre adversaire et lui fait baisser sa garde. Alors lorsque vous apparaissez, vous surprenez vos adversaires...
Mana:80
Effet: Vous gagnez l'initiative sur les trois prochains tours ( le système de déclaration ne change pas) et vous gagnez aussi 8 en Agilité et Sagesse.

Illusion sonore: (2 action)
Vous faites croire à votre adversaire qu'il n'entend plus rien, ce qui le déstabilise un instant.
Mana:80
Effet: L'adversaire perd deux action mais en plus il perd 6 en SAG et FOR Jusqu'à la fin du combat
Rang 4: Mana x2: Malus x2, -3 actions

Surcharge:(2 actions)
L'adversaire a la sensation de devenir très lourd et a de plus en plus du mal à se mouvoir.
Mana:60
Effet:L'adversaire perd 4 en vitesse à chaque tour jusqu'à la fin du combat.
Rang 4:100 mana et -7 vitesse à chaque tour.

Drainage hypnotique: (1 action)
L'adversaire a l'impression de se vider de son énergie et de sa puissance, alors que le temps passe.
Mana:40
Effet:L'adversaire perd 15 mana/tour jusqu'à la fin du combat.
Rang 4:65 mana, -30 Mana/tour
Rang 5:90 Mana, -45 Mana/tour

Limite de l'esprit dépassé:(1 action)
Vous obligez votre cible à dépasser ses limites, alors que votre mélodie avec votre arme de spiritisme lui fait croire qu'il n'a plus aucune barrière.
Mana:65 + 20/tours
Effet: La cible ( allié/ PNJ...) augmente ses statistique de FOR, AGI, VIT de 10



Rang 4

Illusion de mort: (2 Actions)
La plus horrible des dons spirituels. Il est difficile de décrire ce que peut voir l'adversaire, tant ces derniers sont devenus muet par la suite.
Mana:120
Dégâts:80
Effet:L'utilisateur est si horrifié qu'il doit choisir entre s'infliger le double de dégâts ou perdre trois actions pour réussir à s'en sortir. De plus, peu importe son choix, il perd encore 30 Points de vie nets pendant trois tours.

Perdu dans son esprit: (2 Actions)
Le pouvoir des spirituels et probablement l'une des magies les plus à craindre et la plus dévastatrice. Si vous tombez dans leur piège, vos chances de vous en sortir sont quasi-impossible.
Mana:150 + 70 Mana pour maintenir.
Effet: Votre adversaire est prit aux pièges dans son esprit, il lui faut donc trois actions pour lancer une technique là ou il n'en ferait qu'une et deux actions pour s'approcher au corps à corps. Toutefois, s'il vous touche et inflige des dégâts, une seule fois, l'illusion disparaît. Vous pouvez évidemment l'attaquer.

Réinitialisation:(2 actions)
Le son que vous produisez par vos illusions sont si intense, que toutes les personnes sur le terrain (hormis vous) sont obligés de se tenir la tête, avec une souffrance impressionnante, même si leur corps réagit pour se défendre et parvient à enlever tout poison ou brûlure.
Mana:150
Effet:Toutes les cibles sur le terrain ( alliés compris) sont paralysées pour le tour suivant. Par contre tous effets ou changement d'état sont aussi annulés ( sauf les baisses de pvs/mana/energie fait durant le tour.)



Rang 5


Rien pour l'instant!


   

   © By A-Lice sur Never-Utopia
   

Techniques des Spirituels

Sujets similaires
-
» Boutiques des techniques
» Techniques des Elèmentaires
» Techniques des Guerriers
» Techniques des médecins
» Liste des Techniques de base

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Last Universe :: La parole des puissants :: Informations Importantes :: Règles & Systèmes-
Sauter vers:
Poster un nouveau sujetRépondre au sujet