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Techniques des Guerriers

Posté le Mer 2 Oct - 0:03
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Fiche de Présentation
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Techniques des Guerriers Left_bar_bleue50/50Techniques des Guerriers Empty_bar_bleue  (50/50)
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Date d'inscription : 25/08/2019

   

   Techniques des Guerriers


   


Rang 1

Voie du guerrier: (Passif)
Ceci n'est pas une technique à proprement parler. Elle vous permet de vous spécialiser dans cette voie de manière définitive et sera votre talent.
Descriptif: Adepte du corps à corps, que vous utilisiez vos poings, des armes ( corps à corps ou semi-distante, voir arme laser ou arc), votre pouvoir privilégié consiste à frapper physiquement.
Rang 1:+5%  sur vos techniques, coups de poings ou attaque avec vos armes physique.
Rang 2: 10%
Rang 3: 15%
Rang 4: 20%
Rang 5:  25%

Berserk: (1 action)
A force d'entrainement, vous avez réussi à entrer dans une transe que vous contrôlez, afin de devenir plus rapide et agile, vous permettant d'enchaîner vos attaques à un niveau supérieur.
Effet :Le guerrier peut ajouter une attaque de plus à chaque enchaînements de coups (un enchaînement désigne au minimum deux attaques d'affilées) qu'il portera (armé ou non).
Mana : 20 de Mana pour activer,+10 mana et  10 énergie par tour pour maintenir.
Exemple:Tour 1: Activation de la technique
Tour 2:
Action 1: attaque
Action 2: attaque + attaque gratuite
Action 3: Attaque
Tour 3:
Action 1: Attaque + attaque gratuite


L'envol du guerrier :(2 actions)
Une technique utilisant en quelques sorte l’élément de l'air. Vous parvenez à vous propulser en direction de votre adversaire pour lui asséner un coup violent.
Effet  :A l'activation de la technique, vous vous retrouvez au corps à corps.
Rang 1 : 15 chakra, 30 énergie, 25 dégâts
Rang 2 : 20 chakra, 40 énergie, 30 dégâts
Rang 3 : 25 chakra, 50 énergie, 35 dégâts
Rang 4 : 30 chakra, 60 énergie, 40 dégâts
Rang 5 : 35 chakra, 70 énergie, 45 dégâts
Technique utilisable ・distance ou demi-distance

La colère de l'aigle:(1 Action si au corps à corps deux actions si à distance)
Qui n'a pas rêver d'être aussi rapide et vif qu'un rapace. Profitant de votre entraînement en vous concentrant sur l’élément de l'air, vous êtes parvenu à atteindre cette incroyable vitesse.
Effet  : Vous permet de toucher plusieurs adversaires en même temps.
Rang 1 : Pour 25 mana, 50 énergie, 20 dégâts et 2 ennemis au maximum.
Rang 2 : Pour 30 mana, 60 énergie, 25 dégâts et 4 ennemis au maximum.
Rang 3 : Pour 35 mana, 70 énergie, 30 dégâts et 8 ennemis au maximum.
Rang 4 : Pour 40 mana, 80 énergie, 35 dégâts et autant d’ennemis que vous le souhaitez.
Technique utilisable au corps à corps et semi-distance ( voir à distance)

Prison sous-terrain: (1 action)
Certains guerriers pensent à utiliser leur cerveau pour gagner un combat, car la stratégie fait partie intégrante de la vie d'un guerrier.
Effet: Vous créez un trou sous votre adversaire ( ou emplacement choisit), si l'adversaire tombe dedans (ou une autre personne), elle se retrouve dans le trou, bloquée. Si elle désire remonter, elle doit utiliser une technique en ce sens qui lui coûtera 1 action. Si elle le fait par ses propres moyens, il lui faudra 2 actions et elle perdra 25 Pvs par action, irréductible.
Mana: 20 mana et 40 Energie.

Saignement: (1 action):
Vous avez bien apprit le corps humain et parvenez à savoir ou il faut frapper pour plus de dégâts ou même blesser votre adversaire de nombreuses écorchures ou autres blessures graves:
Mana: 10 Mana et 20 énergie
Dégâts:15
Effet: Vous faites saigner votre adversaire qui se prend 10 Dots sur une action
Rang 2 : 15 mana et 30 énergie, 15 Dots sur deux actions, 25 dégâts
Rang 3 : 20 mana et 40 énergie, 20 Dots sur trois actions , 35 dégâts
Rang 4 : 25 mana et 50 énergie, 25 Dots sur quatre actions 45 dégâts
Rang 5 : 30 mana et 60 énergie, 30 Dots sur cinq actions 55 dégâts.


Rang 2

Plus rapide que la lumière  :  (Passif)
Le monde est reconnu pour ses génies de la magie, qui n'ont besoin que de peu d'entraînement. A l'inverse les guerriers passent leur temps à un entraînement intensif pour s'améliorer et ainsi gagner en force et en vitesse. A force d'entraînement, ils deviennent plus rapide et plus résistant.
Effet:Vous gagnez un bonus de vitesse au niveau de vos esquives, parade ou blocage.
Lors du calcul de défense/esquive/parade, le spécialiste gagne un bonus de VIT supplémentaire.
Rang 2: +5
Rang 3: +7
Rang 4: +11
Rang 5: +15

Les lames tranchantes  : ( 1 Action)
Vous êtes parvenus à contrôler l'air autour de vous et vous en servir comme une arme supplémentaire. Ceci vous coûte énormément, mais son pouvoir est sans équivoque.
Effet  :=> Pour X mana/tour, vos coups infligent X/2 dégâts supplémentaires. Au bout de 5 touches, vous coupez votre adversaire et se dernier perdra 10 Pv sans calcul.
Rang 2 : X max = 20, 10 Pvs
Rang 3 : X max = 40, 20 Pvs
Rang 4 : X max = 50, 30 Pvs
Rang 5 : X max = 70, 40 Pvs

La Force Terrestre : (1 Action)
Adepte de l'art terrestre, vous parvenez à entourer vos poings ou même vos armes des pierres ou de roches qui vous entourent, afin d'utiliser cette force à votre avantage.
Effet  :Pour X mana/tour, vos coups infligent X/3 dégâts supplémentaires. Après 5 coups portés avec ces armes-là, vous assommez momentanément votre adversaire, réduisant sa défense totale de 15 pendant un tour et sa vitesse de 5. 
Rang 2 : X max = 20, -15 en défense et -5 en vitesse (pour l'adversaire)
Rang 3 : X max = 35, -15 en défense et -6 en vitesse
Rang 4 : X max = 50, -20 en défense et -6 en vitesse
Rang 5 : X max = 65, -20 en défense et -7 en vitesse

Fureur de l'éclair (1 action):
Cette fois-ci vos poings se chargent de la force des éclairs pour frapper de manière plus puissante et plus rapide, en outre de ralentir votre adversaire:
Effet:Pour X mana/tour, vos coups infligent X/2 dégâts supplémentaires. En outre, pour chaque coup ainsi réussi l'adversaire perd 4 en vitesse jusqu'à son prochain tour.
Rang 2 : X max = 20, 4 en vitesse
Rang 3 : X max = 35, 7 en vitesse
Rang 4 : X max = 50, 10 en vitesse
Rang 5 : X max = 65, 13 en vitesse

La force de l'eau: (1 Action):
Une nouvelle école du guerrier, qui ont prit comme prédilection la puissance de l'eau. Ces derniers s'entourent, à une moindre échelle, leurs poings, d'eau pour frapper leurs ennemis et répandre le liquide à travers leur armure.
Pour X mana/tour, vos coups infligent X/3 dégâts supplémentaires si vous utilisez une arme et X/2 si vous utilisez vos poings. L’armure de l’adversaire n’est plus utilisée dans les calculs de dégâts infligés par vos poings.
Rang 2 : X max = 20
Rang 3 : X max = 35
Rang 4 : X max = 50
Rang 5 : X max = 65

Les poings enflammés: (1 Action)
Cette caste entoure leurs poings de flamme dû à la vitesse et leur force, pour augmenter un peu plus leur attaque.
Effet:Pour X mana/tour, vos coups infligent X*0,7 dégâts supplémentaire.

La colère du vent  : (1 Action)
Technique d'une rare violence, vous permettant suite à votre enchaînement, de propulser votre adversaire dans les airs et le laisser retomber au sol. Mais une aussi grande puissance demande des sacrifices et n'épargne pas votre corps.
=> Pour 45 chakra et 90 énergie, vous infligez 100 dégâts à l’adversaire. Si votre GUE est supérieur de 10 au sien, vous lui infligez 20 sans calcul supplémentaires. Suite à l’utilisation de colère du vent, vos calculs d’attaque et de défense sont réduits de 7 durant 2 tours. 
Rang 2 : 45 mana, 90 énergie, 100 dégâts +20, -7 durant 2 tours.
Rang 3 : 55 mana, 110 énergie, 125 dégâts +25, -9 durant 3 tours.
Rang 4 : 65 mana, 130 énergie, 150 dégâts +30, -10 durant 3 tours.
Rang 5 : 75 mana, 150 énergie, 175 dégâts +35, -12 durant 3 tours.

L'attaque sacrificielle: (1 Action)
Comme son homologue de la colère du vent, cette technique fut longtemps prohibé au vu de sa dangerosité pour l'adversaire mais aussi soit même. Pire encore, celle-ci vint à brûler le corps de l'intérieur de son utilisateur. Ainsi seul les plus désespérés ou fous se lancent dans sa pratique
Mana: 45 Mana et 90 énergie.
Effet:Si votre GUE est supérieur de 15 au sien, vous lui infligez 40 sans calcul supplémentaires. Mais suite à la technique, vous perdez 30 Pvs/tours durant deux tours
Dégâts:150
Rang 2 : 45 mana, 90 énergie, 150 dégâts +40, -30 Pv/ tour sur 2 tours.
Rang 3 : 55 mana, 110 énergie, 180 dégâts +45, -35 Pv / tour sur 3 tours.
Rang 4 : 65 mana, 130 énergie, 210 dégâts +50, -40 Pv / tour sur 3 tours..
Rang 5 : 75 mana, 150 énergie, 240 dégâts +55, -45 Pv / tour sur 3 tours.


Rang 3

Désarmer:  (1 action) 
N.B : Le maître guerrier peut apprendre à attraper l’arme de ses adversaires sans se blesser et à s’en débarrasser.  =>Pour 5 Chakra et 5 Energie, vous désarmez un adversaire au corps à corps d'une de ses armes de combat rapproché.( Il lui faudra une action pour aller la récupérer)
=> Pour 10 Chakra et 10 Energie, vous vous débarrassez de l’arme de jet lancée par votre adversaire, en vol. 
=> Pour 20 Chakra et 20 Energie, vous rattrapez l’arme de jet lancée par votre adversaire. (Dans ce cas vous pouvez la relancer immédiatement)

Immobiliser:  (2 actions)
Votre art vous a enseigné toutes les faiblesses du corps, vous pouvez donc  immobiliser un ennemi par n'importe quel membre. 
=>Vous devez être au corps à corps pour immobiliser l'adversaire. Si votre VIT est plus grande que la sienne, vous parvenez à l'attraper, et si votre FOR l'est, vous l'immobilisez en lui tordant un membre de manière à ce qu'il soit soumis.
=>Si votre FOR est supérieure de 20 à celle de l'adversaire, vous pouvez l'immobiliser d'une main et accomplir d'autres actions de l'autre.  
/!\Celui qui immobilise ne peut rien faire d'autre que de tenir sa victime pendant (FOR de l'immobilisateur – FOR de l'immobilisé) action(s). Il peut bien sur le lâcher à tout moment.

Terre et Air: (2 actions)
Un guerrier n'est pas reconnu pour sa puissance, alors au lieu de chercher son adversaire, il préféré user de la force que lui apporte le vent pour les déloger. En frappant le sol pour y déclencher une véritable tornade.
Effet:  Toutes les personnes cachées sur le terrain sont délogées de leurs cachettes, en plus de perdre une action au prochain tour.(Hormis si caché dans l'eau ou sous terre)
Les lames tranchantes doivent être activées.
Si la technique est utilisée trois fois dans le combat, le terrain est parcourut par des vents violent. Les dégâts fait avec vos poings ou armes sont augmentés de 15% supplémentaires
Dégâts  : 45 pure
Mana et énergie  :  70 mana et 100 énergie
Technique utilisable ・distance.

La foudre s'abat: (2 actions)
Certains utilisent les éléments pour renforcer leurs dégâts et leurs puissances, d'autres les utilisent de manières plus réfléchi. Ainsi cet adepte, parvient à insuffler la foudre dans ses poings et frapper violemment le sol pour déloger les personnes possiblement cacher.
Effet:Toutes les personnes cachées sur le terrain sont délogées de leurs cachettes. De plus toutes les personnes sur le terrain prennent 70 dégâts, hormis l'utilisateur. Les personnes sous l'eau ou derrière un arbre subissent elles, 20 dégâts supplémentaires, sans calcul.
Si la technique est utilisée plus de trois fois dans le combat, l'eau devient impraticable dû à l’électricité. Et toutes personnes essayant de se cacher sous un arbre, prendra 20 dégâts sans calcul par tour resté.
Mana: 70 mana et 100 énergie
Technique utilisable à distance.



Rang 4

Dépassement des limites ( Activé automatiquement)
Il est bien connu que dans l'adversité notre potentiel se révèle. C'est ainsi que les adeptes de la voie des guerriers parviennent au bord de la mort à poursuivre encore le combat.
=> Dès que l'utilisateur arrive à 0 PV ou mana/Energie, son esprit combatif se réveille et lui permet de rester conscient durant encore 1 tour ou d'utiliser encore quelques techniques
Rang 4: Tour x1
Rang 5: Tour x2

Armure de vent  (1 points d’action)
Vous vous enduisez de mana et vous avez désormais la capacité de vous servir des courants pour gagner en vitesse.
=> Pour 20 de chakra et 40 énergie par tour, cette armure vous procure un bonus de 15 en vitesse pour l'attaque et 25 pour la défense.
Technique utilisable à distance et corps à corps.

Courant contraire:  (1 points d’action)
N.B : Vous créez une petite boule dans votre main et tâchez d'y insérer moult courants contraire. Puis, vous foncez sur votre adversaire et le frappez avec. 
=> Pour 130 en énergie et 65 en chakra vous infligez 80 dégâts à l’adversaire. De plus votre ennemi est envoyé à distance et perd 10 en intelligence et en sagesse pendant 2 tours suite au choc.
Rang 4 : tout en x1
Rang 5 : tout en x2
Technique utilisable au corps à corps, mais à la fin du coup l'adversaire est à distance.

La protection terrestre  (1 points d’action) 
Toujours prêt à tout, vous parvenez à utiliser un élément du décor pour vous protéger, ainsi d'un coup de pied violent par exemple, vous mettez en travers d'une attaque et vous même un bloc de pierre qui prendra le plus gros des dégâts
Mana:Pour 20 mana et 50 énergie
Effet: Créez un mur de 250 Pvs (bouclier) à un emplacement précis.L'adversaire ou vous même devait le contourner pour pouvoir attaquer à nouveau, ou il doit le détruire.
Techniques utilisable à distance ou corps à corps.

Le plaquage terrestre: (1 action)
Dans votre charge effrénée, vous soulever des roches entières qui gravitent autour de vous, renforçant d'autant plus les dégâts que vous allez faire.
Effet:=> Pour 130 en énergie et 65 en mana, vous infligez 90 dégâts à l’adversaire. De plus votre ennemis perd 10 dégâts non prévenables et est envoyé à distance et au sol (1 Pa pour se relever). Cependant, vous y laissez vous-même 30 pvs nets, sans calcul. 
Rang 4 : tout en x1
Rang 5 : tout en x2
Technique utilisable ・distance

Protection électrique: (1 points d'action)
Alors que vous parvenez à maîtriser l’électricité dans une moindre mesure, vous pouvez vous en entourez afin de vous protéger, tout en déstabilisant l'ennemi.
Mana:Pour 20 Mana et 40 énergie
Effet: Entouré de votre aura électrique, vous augmentez votre défense de 10 et infligez 5 pvs irréductible par tour au corps à corps avec l'adversaire et l'adversaire aura un malus de -5 dans son calcul d'attaque.

La charge foudroyante: (2 Actions)
Qui n'a pas rêver de pouvoir se précipiter sur son adversaire à une vitesse impressionnante pour lui asséner un coup d'une violence inouïe! Maîtrisant parfaitement leurs talents, ces praticiens, parviennent à se retrouver en une fraction de seconde sur leur adversaire pour leur asséner un coup destructeur.
Mana:65 mana et 130 énergie
Dégâts: 95
Effet: Inesquivable par des moyens de base
Rang 5:Pour 130 mana et 260 énergie, vous infligez 190 dégâts.
Technique à distance ou corps à corps.

Imprévisible comme l'eau: (1 action)
Votre force n'a pas d'égale et surprend même votre adversaire qui en reste sans voix, mais attention à ne pas trop en abuser ceci pourrait se retourner contre vous.
Mana:80 énergie et 40 chakra
Dégâts:65 dégâts
Effet: Si l'adversaire est ainsi touché, il sera paralysé pour trois actions.
Rang 5: Dégâts x2 et une action supplémentaire paralysée.
Limité à deux fois par combat.

Aura de feu:(1 action)
Suite à l'une des attaques les plus dangereuses et accessible de ces mondes, l'utilisateur s'entoure d'une aura enflammée. Elle lui causera certes de la douleur, mais le potentiel se verra amélioré.
Mana:60 Mana et 120 énergie
Dégâts: 80
Effet: Vous êtes entouré d'une aura de flamme. Cette dernière vous fait perdre 30 Pvs par tour pendant trois tours, puis ses dégâts sont doublés tous les trois tours. En compensation, toutes vos attaques et techniques de corps à corps font +30 de dégâts, votre simple présence au corps à corps, inflige 10 dégâts irréductible à votre adversaire, par tour.
Rang 5: Malus, bonus, dégâts et Mana multiplié par 2

Explosion enflammée: (La technique aura de feu doit être activée)
Alors qu'il est sous la frénésie de l'aura de feu, l'utilisateur parvient à asséner un coup, qui propage sa souffrance à son adversaire et l'enflamme à son tour.
Mana:20 mana et 40 énergie
Dégâts:30
Effet: Transmet les effets de l'aura de Feu (suivant le rang utilisé de l'aura de Feu) à son adversaire. Ce dernier devra sacrifier deux actions et le double de mana utilisé par la technique de l'adversaire "Aura de feu" pour s'en débarrasser. Ou avec un peu de chance plonger dans l'eau, si le terrain le permet.


Rang 5

Éole, la colère aérienne: (1 tour entier)
L'une des techniques les plus dévastatrice des pratiquants qui ont spécialisé leur art sur  l'air. Les utilisateurs deviennent une véritable catastrophe naturelle et déclenche leur pouvoir en continu. Rare sont ceux à pouvoir résister à une telle puissance. Doit être utiliser avec une arme lourde.
Effet: Vous êtes obligé d'utiliser toutes les actions offensives de votre tour pour utiliser cette technique. L'adversaire ne pourra prévenir des dégâts qu'avec son armure. Si plus de trois actions offensives ont atteint leur cible, l'adversaire perdra 50 pvs par tours jusqu'à la fin du combat. Néanmoins, vous perdrez à votre prochains tours 1 actions et aurez besoin de deux esquives au lieu d'une si vous désirez esquiver une attaque.
Mana: 100 Mana et 150 Energie.
Dégâts: GUE + arme  + Force + passif+50
Technique utilisable à semi distance ou corps à corps.

Gaïa, La colère des profondeurs: (2 actions):
Une attaque impressionnante, porteur de la rage de Gaïa. Martelant le sol de leurs coups, les utilisateurs provoquent la fureur de la terre qui s’abat sur leurs ennemis, impuissant face à cette apocalypse.
Mana: 50 mana et 100 énergie
Effet:Inflige 20 dégâts à tous les adversaires non réductible. Suite à cette déstabilisation, l'ennemi ne peut plus compter que sur son armure pour se protéger des prochaines attaques sur deux tours et frappera moins fort de 40 dégâts en moins sur deux tours aussi. En plus de perdre 10 points de vie par tour sur deux tours.

Vitesse de la lumière  (1 point d’action)
Enfant de la foudre, vous l'utilisez pour atteindre une vitesse inégalée, et en une fraction de seconde vous vous retrouvez derrière votre ennemi, prêt à frapper de toute votre fureur.
Mana: 30 Mana et 60 d'énergie
Effets:Vos prochaines attaques  ne peuvent être esquivées par aucun moyen (suite à la technique),et l'adversaire ne peut se protéger qu'avec son armure. En outre, vous pouvez faire fi de toutes les protections qu'il a mis en place (bouclier, clone, etc). Toutefois, vous perdrez 2 Pa au prochain tour.

Thétis, Déferlement de la marée: (2 Actions)
Pouvoir ultime, de ceux ayant une certaine affinitée avec l'eau. Peu importe ou il se trouve, ce derniers parviendra toujours à faire remonter de l'eau sur le terrain. Il transformera ainsi totalement les lieux pour en faire devenir un point d'eau important, ou l'adversaire aura plus de mal à se mouvoir.
Mana  :  50 mana et 85 énergie
Effet:Le terrain étant complètement immergé et emprisonnant l'adversaire, celui-ci perd 4 Actions à son prochain tours.
Dégâts:80

Hestia, la flamme purificatrice:
En nous, une flamme éternelle vit. Et la voie du guerrier du feu, est parvenu à contrôler et manipuler cette source de vie inépuisable et d'une puissance encore inconnue.Bienveillante, elle peut être tout aussi dangereuse pour quiconque s'oppose.
Mana:50 chakra et 85 énergie
Effet: Doublez vos points de vie pendant 2 tours.
Dégâts: 80



   

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Techniques des Guerriers

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